龙歌:黑暗之眼系统详解
目录
1) TDE系统
I) 任务属性
II) 基础值
III) 技能和魔法判定
2) 战斗系统
I) 战斗系统运作过程
II) 战斗过程判定
III) 伤害值和ST加成
IV) 远程攻击
V) 剑与盾 - 武器的选择
i) 闪避
ii) 武器种类
3) 提升
I) 级别
II) 花费
III) 如何提升角色
IV) 特殊技能
正文
1) TDE系统
TDE是使用了一个叫做“3D20”的色子系统,一般每次使用一个或者三个20面的色子,主要用在对人物属性的判定上;每个角色都有8项属性,每项属性一般在8-20之间,
I) 属性
CO - 勇气
CL - 机智
IN - 直觉
CH - 亲和
DE - 敏捷
AG - 灵活
CN - 体格
ST - 力量
在角色使用一项技能或者发动一个魔法时,游戏使用3个20面的色子的投掷来判定是否成功,这个被叫做技能判定和魔法判定。不过在继续详细解释前,我需要解释游戏中使用的一
些数字:
II) 基础值
这些在战斗中非常重要的数据是从人物属性计算而来,不幸的是,游戏中出现的往往不是人物的真正基础值,而是由“基础值+/-种族调整+/-职业调整+/-加成/惩罚”调整之后的数据;
攻击基础值:计算公式为(CO+AG+ST)/5
攻击基础值是所有近战武器攻击的基础值。即便你使用的角色从来没有学习马刀技能(技能值为0),他仍然可以使用该武器,并使用攻击基础值;攻击基础值对大部分进攻性战斗技能非常重要;
闪避基础值:计算公式为 (IN+AG+ST)/5
闪避基础值是所有防御动作的基础值:武器闪避、盾牌闪避等等。一些防御类技能的学习需要一定的闪避基础值;
远程攻击基础值:计算公式为 (IN/DE/ST)/5
远程攻击基础值是所有远程攻击武器攻击的基础值,部分远程战斗技能学习需要一定的远程攻击基础值;
生命值: 计算公式(CN+CN+ST)/2
生命值表明了一个角色在死亡前可以承受多少的伤害,当然是越大越好。游戏中无法看到真实的基础值,只有加成后的结果,不过上面的计算公式应该是有效的,你可以看到体格(CN)每加1点生命值也加1。一般而言,矮人和战斗系角色在生命值上有加成,精灵和法术使用角色在该项上有减少;
耐力: 计算公式为(CO+CN+AG)/2
几乎所有战斗技能都要使用到耐力,同样的你在游戏中看到的是加成后的值;
魔法值: 计算公式为(CO+IN+CH)/2
就象其他游戏中的MANA一样,用于魔法的发动,同样游戏中显示的是加成后的数值;
魔法抗性: 计算公式为(CO+CL+CN)/5
通过减少施法者有效魔法伤害值来保护角色,一般来说thorwals(兽人?)该数值有减少,而精灵和爱人族有加成;
受伤起点值: (CN) 计算公式这里作者有点不太确定
角色在不受伤条件下可以承受的最大伤害,被攻击时候伤害值大于受伤起点值的话会造成受伤,而如果伤害值大于2倍的受伤起点值的话就会造成两个受伤,以此类推。提升体格可
以自动提升受伤起点值。
III) 技能和魔法判定:
如前面所述,在角色使用技能或者魔法的时候,游戏会投掷3个20面的色子,如果投掷结果小于或者等于人物相关属性的话,什么也不发生,如果结果大于任务属性的话,游戏将会用人物的技能值来抵消投掷结果与任务属性的差异部分;
例子:人物Alrik属性为DE12,IN12,他的“解除陷阱”技能值为10,他要解除一个陷阱;现个色子投掷相关属性分别为DE/DE/IN,上述例子为12/12/12(人物属性),投掷结果假定是DE12,DE15,IN3:
第一个结果等于人物属性(12=12),什么也不发生;
第二个结果大于人物属性(15>12),这时他必须用技能值(10)来抵消差异部分(15-12=3),结果还剩下7(10-3=7);
第三个结果小于人物属性(3<12),没问题;
上述技能判定最后的结果值被称为"TAP",如果TAP不小于0,该次判定就是成功;上述例子中Alrik最后结果是7,因此游戏判定陷阱解除成功;
必须要注意的是,如果是一个比较困难的行动会造成难度值的加成(正数加成),这个加成将直接用于你技能值的扣减,而如果你的技能值被难度值直接扣到0以下的话,每个色子必须都小于等于你的用于判定的属性值(基础属性-困难加成)才行!
例子:Alrik打算拆除一个困难的陷阱(有+15的困难加成),他的“解除陷阱”技能值为10,这时他的技能判定中的“有效技能值”是10-15=-5,接着投掷的每个色子都必须在他的用于判定的属性值(-5)以下才行,也就是说,只要有一个色子大于7他就失败了。
另一方面,工具可以给予角色一个负数的加成,以减少动作成功的难度,但是TAP永远不能超过你自己原有的技能值;
还有一种情况是,2个或者3个“1”的投掷结果会直接判定为成功,而2个或者3个20被直接判定为失败;
下面我们看一些例子吧:
Alrik打算解开一些箱子的锁,他的DE是15,IN是14,“开锁”技能值为15,开锁用的相关属性技能判定是DE/DE/IN -这里是15/15/14
首先是个简单的箱子,没有困难加成,Alrik使用了发卡,可以为他提供+1的技能加成,所以他的有效技能为15+1=16;
假定色子结果为DE12,DE15,IN18:
前两个都小于或等于他的属性值,所以不必花费他的技能值,第三个18比他的IN值大了4,因此需要扣减技能值4;
结果为 15(技能)+ 1(发卡)- 4(色子扣减) = 12TAP ,开锁成功。
第二个箱子有点难度,有+10的困难加成,Alrik决定用他的开锁器(技能+5),此时他的有效开锁技能为15(技能)-10(锁的困难加成)+5(工具)=10;
假定色子结果为DE19 DE16 IN19
第一个色子需要扣减技能4(19-15),第二个需要扣减1(16-15),第三个需要扣减5(19-14),结果TAP=10-4-1-5=0,很危险,但是开锁还是判定成功了;
如果这个例子中Alrik用发卡代替开琐器的话因为只有1点加成而不是5点,他会以-4的结果失败 。。。。
第三个箱子难度更高,有+15的难度加成,他还是使用开琐器同时开始祈祷,因为此时他的有效技能只有15-15+5=5了;
假定投掷结果是DE20 DE3 IN20 -因为有两个20,直接判定失败;
假定投掷结果是DE3,DE8 IN12 -全部在他属性之下,判定成功;
需要提下的是,除了前面提到的发卡+1,开琐器+5加成之外,如果没有工具而直接空手开的话会受到-10的惩罚,也就是说如果原来开琐技能为15的话,空手就只有5了;
下面来说说魔法的判定:
魔法师Bosper要用能量闪电魔法攻击一头老鼠,他的属性为14/12/12,魔法技能为12,假定他投掷结果为IN16 AG14 CN10,这时他必须在技能值中扣减2+2+0=4,TAP还剩下12-4=8;这时他的有效魔法伤害为2D6+8,然后他扔了2个6面的色子,4和3结果为7,最后伤害为7+8=15;
再看个辅助魔法的例子:
一个精灵打算使用“提升力量”魔法,他的属性为18 16 12,他的技能为6,色子结果为16 17 10,TAP还剩下5,力量提升魔法结果为5/3+1,5/3进位后对方获得2+1=3的力量提升(这里没看明白,因为作者没有给出第二套色子的计算公式,是5/1D+1吗?)
还有些特殊情况类似LIGHT魔法的TAP小于零的会被直接判定为0,因此始终是成功的;
2) 战斗系统
I) 战斗系统的规则
TDE的战斗系统是以回合为单位的,每个回合大概持续2秒钟,一般每个角色在其中有1次进攻和1次躲闪的机会;
在一个回合中每个角色有一次进攻机会,要注意的是TDE没有使用PNP中类似机动力的攻击先后判定,而是好人总是先行动(原文如此);攻击成功与否的判定是用一个20面的色子与当前攻击者的攻击值(AT)比较,如果投掷结果小于或等于AT,攻击成功;除非是遭受背后攻击,否则被攻击方就开始闪避,同样使用一个20面色子与自己的闪避值(PA)比较,如果结果小于或等于PA,闪避成功;躲避(DODGE,应该是指不依靠武器和盾牌的闪避)在这里就如同武器闪避或者盾牌闪避,同时不会有任何扣减值;
如果投掷结果为1的话,会接着再投掷一个“确认投掷”然后依照一个特殊的战斗规则继续:
只要第一次投掷出了1就被认为是一次“幸运攻击”,即便后面紧随的“确认投掷”被判定失败,“幸运攻击”依然有效:一次幸运攻击对方只能以平时1/2的闪避值来闪避;
如果第二次投掷判定有效的话会形成“幸运重击”,此时如果命中的话会造成两倍的伤害;
被攻击方如果投掷出了1,同时第二次“确认投掷”也成功的话,本次闪避将不耗费他本轮的闪避机会,也就是说在同一轮中他可以接续闪避接下来另外攻击者的攻击;
如果投掷出了20的话,该次攻击或者闪避会被判定为“差错”,我不太清楚“差错”的结果,但有一点可以肯定是是PNP规则在这里不适用,所以你不会攻击到自己或者直接倒在地上,我的猜测是20对于进攻方来说将会耗用本轮全部的行动机会,而对被进攻方来说就是直接被对方命中;
当攻击命中时,会根据一个20面的色子来决定命中部位:1-6是腿部,7-8是身体下部,9-14是手臂,15-18是身体上部,19-20是头部;
然后是伤害计算,一把1D+4的剑将会造成一个六面色子加4的伤害,也就是5-10,对方的防护值将直接从伤害值中减去以决定最后伤害值;
如果受到的伤害值大于自身的体格值CN(或者CN/2)(原文如此),除非他在一次意志力WILLPOWER+10的投掷判定中成功,否则将会受伤。受伤会造成角色的战斗能力下降:基础攻击值,基础闪避值,魔法抗性和灵活性都将-2。如果一个角色收到5个伤害的话,他将立即昏迷。
下面举个例子:
Alrik是一个Ferdok的佣兵,他使用一把剑,身上防具对于身体任何部位的防护均为2
他的属性为:生命值VI35;攻击AT15;闪避14;武器伤害1D+4;防护值AC2;受伤起点值15;
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