纪元1800道路规划及产业发展思路讲解
《纪元1800》这款游戏非常考验玩家的整体规划能力,另外由于需要考虑的因素很多,掌握一些技巧之后也是可以降低一些游戏的难度。今天就为大家带来《纪元1800》道路规划及产业发展思路讲解,希望对大家有一定参考价值。
1、这游戏最牛的建筑是仓库,所有仓库共享资源,而且和码头互通。因此产业最好以这个建筑为核心建立产业。
用道路划个方块,把同一条产业链的建筑放进去,每个方块配一个仓库。这样就不用担心原料有运输间隔导致产能停滞。
2、和大亨不同,出货并不是主要的经济收入来源,影响甚至微乎其微 目测感觉没测试过 ,而且码头的自动交易还取决于npc,货经常卖不掉。
所以主要收入来源是p民。这样我们发展的方向就要调整了,产业主要依据p民需要来建造,p民需要什么就建什么。
只有两种货品值得专门创建航线来特供,监狱的肥皂和女皇的毛皮大衣。其他的如果实在产能过剩专门倒卖也无妨。一开始很不习惯的,也想不通p民都没工资为什么会有钱消费。
3、基本上所有的产业都要发展,货品主要卖给p民,不能只发展一两种。p民即是资源,当成一个资源来发展,影响到科技线,而不是单纯的劳动力。
要发展资源就只有满足p民的需要。而进口大家都知道不靠谱,所以当某种商品主岛没办法生产的时候只能去开副岛,进口等到天荒地老还不一定有,不满足科技就没办法进展。
跟第二类似,起初我以为收入靠出口,原料靠进口,结果出不去进不来,内需反而是主要的,而且是主线任务,而内幕的东西又很多。
4、旅游业不建议专门发展,因为开科技需要人口,人口又需要工业,再不济也会破坏原生态,压掉树什么的。后期也考虑过将主岛的工业撤除,副岛供给,不过工程量有点大没敢试。
作为一项旁支一并发展即可,反正远征的东西多,女王那一个动物2万元,童叟无欺。
屏幕正上面右边有个城市吸引力,点开可以看到各式吸引力加减,各项装饰都可以造出来看看,不过效果不大。
初期其实也是会亏钱的,游客收入都抵不过码头和动物园的维护费,不过动物园和博物馆造一个可以造很多园林,东西多了游客收入还是阔以的。节庆也有加成。
5、人口当然还是劳动力,建立建筑的时候在图标上可以看到建筑需要的材料和工人,主要是工人,特别是工厂动不动一百人。
所以要建建筑最好先满足人力需要,不然一下子劳动力不足,其他工厂就停工产品出不来,需求不满足人口又涨不上去,死循环。铺农夫小屋万一再缺个鱼肉什么的更惨,一个屋子一个人,涨都涨不上去。
6、有时候玩家以为的直线有可能并不是直线,规划道路还是要用顶视图,不能用45度俯瞰的,不然明明看上去整整齐齐的两排房子一会就会发现有一排造不下去了。
7、建筑其实不需要太密集,工业区如果是版块的话自然很好规划,居民区就有点烦,房子数量成倍增长。建议试一下双车道,增加一点间距,有兴趣可以拉近镜头观察下p民,很有意思的。
拜大亨所赐,我通往码头的主干道是双向八车道的,然鹅并没有交通问题。
8、初中期没事造造船去卖,二级p民留多一百个以放不时之需。指挥舰可以一直派去远征,不需要预留做任务的船,有任务直接跟爵士买船,做完原价还给他。
9、装备系统其实也很好玩,各个物品都有对应的装备建筑,可以有对应的效果。所有装备都可以放船上,不同的是对应“船只、军舰”的装备是装在下面物品槽,对应其他的装备是放在上面货品槽,看各式的远征加成可以合理搭配应对远征。
那几个没有加成的装备至今不明白有啥用。
10、如果奖励不止一种的远征(动物,人物之类的)最好预留一两个上面的货品槽,远征期间有额外的奖励,远征结束秒回港,而且奖励直接在码头。
11、商船比军舰跑得快,但是没有攻击能力,二级船只有一种“护卫舰”,速度还行,如果路上有危险的航线就选它,性价比高。炮艇也挺快的但是太脆了。
同个地图内如果没有危险且只需要运一种商品的建议选第一种“双桅杆帆船”,小巧精干跑得快又便宜。承租的航线还没试过会不会被打。
12、补充一下,产业建筑是有比例的,看生产时间,一分钟对应一分钟,30秒对应两个一分钟。在造建筑的图标上可以看到,还可以看到建造成本需要人员等等。
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