早安
☆☆☆☆☆浅感( '-ωก̀ )☆☆☆☆☆
曾听人说,悲剧就是把美好的东西撕碎给人看。人因什么能走完一生而忍受满身荆棘的刺痛?这种跨越种族界限哲学问题虽然答案各有不同,但大抵离不开希望二字,而希望的种子则播种于具有强烈主观色彩的个人美好之上。是“人之初,性本善”的天然亦或者是趋利避害生物本能的选择?其实并没有那么重要,也不需要那么格物。
一刻钟不到非常短小的一个视觉小说游戏,粗糙的作画和缺乏艺术表现的运镜很容易让人第一眼漏过她的存在。因为关注某一游戏的推文安利才进行尝试。游戏性如作画一样并不出色,互动也不过是场景点击触发,但相信能够点进去一段时间再出来的玩家很难不给出五星的好评,人嘛,就是那么主观感性的,但这也是之所以还有人的自觉的表现。
剧本背景是一个落魄的逃兵误入一个实验室与浸泡在培养容器的少女相遇短短几天所发生的故事。感情的深浅在于相处的长短,但特定环境和经历下却能短时间喷薄绚烂的烟花。战争,亲人,逃避,克隆,沉醉,英雄……在贝多芬《月光》的BGM中,整个故事至始至终都似乎不断散发出忧伤的迷香,直至结局最终将人感到撕心的晕眩……真讨厌,似乎又得去重新洗把脸了。
早安,玛德琳,紫罗兰今天依旧开得很精神呢。
☆☆☆☆☆ 思记( ´◔ ‸◔`)☆☆☆☆☆
随手一记,可能会有剧透吧,按需进入。
☆克隆
克隆这个话题印象里在90年代末快跨入千禧年的时候似乎成为过社会热点话题,主要核心不是技术遇到的难题而是是否允许运用在人身的问题。
在信息编码的时代,人类的遗传因子都逐渐被分门别类地做成了数据库,配合克隆技术使用胚胎细胞似乎人类的永生并不再是古代方士炼制丹药,云游蓬莱那般的天方夜谭。但人就是复杂而纠结的生物,太过聪明的权衡利弊而犹豫不决,类似如今仿生人到底该不该开放思考的自我意识权限的讨论,克隆人该给予什么样的社会地位当年也是在争论不休,就像本作里的女主玛德琳得知自己的身世后思考自我生存的意义和价值不得结果而拔下维持生命的针管一样,《底特律:变人》给我们展示的仿生人的烦恼在克隆人身上同样存在。有相似的外表和想同的记忆就是原本的那个“她”吗?游戏里的始作俑者对此似乎是持否定态度的,《崩坏3》里奥托克隆了很多爱人卡莲的复制人但依旧不满足,用巨大的代价和虚空万藏达成交易不择手段地向崩坏意志寻求所谓“灵魂”的答案。有答案吗?宇宙是可知的那答案肯定是有的,只是现行的思维框架和社会体系不能够给出那个足够成为公理的答案,一切皆需等待。“人”,简单而又复杂。
☆抉择
对于“服从”就是天职的士兵来说,荣誉,感情似乎都不该比长官的命令来得重要,可如果命令是让你把站在奈何桥边的亲人推一把呢?
后悔,酒精麻痹那都是没用的,有些事还是得有空时考虑清楚以免临场选择时大脑一片空白,战斗的意义究竟是什么?达成了结束战争的目的付出的代价能够承受吗?某种意义上来说,军队制度这种东西有反人类的思想在里面,但在这很难达成共识,互不理解的世界,军队又无可奈何的拥有免责的“特权区”,什么时候地球上不在用到武器这个名词,那或许是真正的提尔纳诺吧。
☆战争
“无利不起意”。战争无疑是世界上最***的工程,而得利的往往是高高在上的极少数特权阶级,大多数棋子不过是在代天行狩浪费着自己短暂又渺小的生命。能源,权利,资源……地球上到底上演过多少荒诞的闹剧大概永远不会有一个确切的数字,“战争没有胜利者”又有多少沉迷其中的人能够品得出来呢?人可以为自己活,为所爱而活,为理想和信念而活,但绝不可能为执子的棋手而活。因为贪欲而癫狂,因为战争而丧失人性,七伤拳者,伤人亦伤己,呵,面对牛顿第三定律也不过只能露出无奈的微笑。
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