最终幻想:勇气启示录
言归正传,今天跟大家互动得很多,思来想去,还是想写点复盘的东西跟大伙聊聊,把大伙集中问的、最关心的信息梳理一下。一来,作为对项目组成员的单日总结,把大家真实的想法和期望,传递到项目组去;二来,没有来得及翻看评论我回复内容的Taper们,能从这里快速获取最新的官方回复,也能减少不必要的误判和差评。
Q1:你这不就是换皮的某某游戏么?
A1:诚然, 《FFBE幻影战争》的研发商不仅推出过本作一个产品。从UI和战斗形式上,《FFBE幻影战争》确实跟另一款游戏很相似,但凭美术表现的相似就说这是换皮,可能不够严谨。
《幻影战争》国服在此之前,做了很多针对性的研究和将来版本的调整,毕竟那款作品的上线时间较早,正如一位名为【那么大】的Taper所说,照搬换皮的结局就是因跟不上时代而被淘汰掉。而我们当然不愿意看到苦心代理来的产品落得那般下场,所以大幅调整是一定的。具体来说,我们会做以下的重点调整,有4个方面:
1.新手引导缺失和目标感不明确的问题; 2.数值理念与本土玩家不统一的问题; 3.数值成长的反馈机制问题; 4.游戏内弱社交问题、关卡设置不合理问题等等。
以上4点都我们在本地化《FFBE幻影战争》时会针对性地重点考虑慎重评估的内容。以此,使《幻影战争》少走前辈们的诸多弯路,给大家带来完全不一样的本地化印象。
Q2:外服中的逼肝逼氪问题(尤其是VIP问题),国服怎么解决? A2:
逼肝的问题,其实近似等同于资源产出的力度把控问题。前文提到了,本地化时会重点解决【数值理念与本土玩家不统一的问题】的问题,而逼肝问题就被囊括于其中。当然,因为数值理念的调整是一个跨系统联动的问题,所以需要多次尝试反复验证。所以在确定最终方案之前,未能跟大家同步。但也请大家相信,既然决定要调,那就一定往调得让大伙都满意的方向上靠拢,不会浅尝辄止。
逼氪的问题,与逼肝的性质类似,我们也打算做重点调整。举一个例子:大家吐槽甚重的外服【VIP】机制,项目组今天下午做了紧急研讨,结论已经明晰,会在这两天就公示给大家。
Q3:当初前作的国服进度特别赶,这问题会再现吗? A3:不会。这里有一外一内,客观和主观,两个层面的原因。
外部客观方面,前作的国服上线时,国际服和日服已经上架多年,版本优势已十分明显。若想赶上外服进度,只能加快本地的兵员投放速度和活动进度,体验起来就会很肝。
而对于《FFBE幻影战争》,这个先天的劣势就大大缩小了。因为大家可能也注意到了,本作的国际服和日服,上线时间并不久,与国服的版本代差很小,所以国服不必迈大步去追赶。此外,两个产品是分别来自于2个不同的项目团队,运营理念和风格也会不完全相同,所以不会出现前作那种紧追的情况。
大家问得比较集中的问题,就是上述3个了。莫古利3号把问题重述出来,也是想本着公开透明和平等交流的原则,跟玩家朋友们大家把话、把心结说清楚。避免任何人因为了解得不全面而导致的差评,可以让我们的互通更加高效。
大家有什么其他想问的,都可以在评论区or跟贴告诉3号,3号一定知无不言言无不尽~
本地化之路 慢慢修远,我们一起上下求索吧~~~
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