伊格效应开发日志:这次拯救世界的
大家好,我是宫本直人。
很开心可以通过开发日志这种文字交流的方式认识你们,也很开心有更多的玩家开始关注到《伊格效应》。
最近项目慢慢走向了正轨 ,只要现实世界不要继续糟糕下去,一切应该也会慢慢顺利起来。
记得最早在启动《伊格效应》的时候,游戏故事的背景是:
20XX年,有一种未知威胁在表面平静的世界下涌动,为了把威胁消灭在萌芽中,各行各业中的13个职人被传送到了100年后,去寻找某种解决威胁的关键道具, 而未来已经被人工智能AI所占领。 所以这13个职人一方面要面对100年后AI世界的残酷性、还要在未来找到道具后、想办法从100年后再回到现在的群像剧故事。
这个游戏概念在当时比较难理解,但无奈开发组又特别想做这个题材 ,于是为了顺利开发,我开启了 “平行世界”意识。
简单来讲,从一年前开始,正式开启“HIKARI世界线”作为开发的平行世界(HIKARI是取自宇多田光的含义、意思是一线光明一线希望)。
站在一年前的视角,如果开发不顺利的话“HIKARI”世界线可能会永远消失,不会有人知道《伊格效应》;如果顺利的话,HIKARI则会和"主体世界线"收束。
一年后,我们在追上主体世界线的同时,现实世界线也追上了游戏中的世界线, 于是、我们终于可以用主体世界线的名字来发布我们游戏了。
这个主体世界线就是NETEASE,而主体世界线与HIKARI世界线的交汇日就是2020年的5月20日。
在设定上、去100年后寻找道具的职人不仅仅一批,在世界观中很多职人都分批尝试去了100年后、但也有职人因为种种原因没能成功、我们把这种现象叫做:
职人失格。
话说回来,我们毕竟是个抽卡游戏,这几个月我们都在爆肝设计和开发角色,在家爆肝、搬家爆肝、远程爆肝等等,目的也是能追上去年落下的进度。
当然,伊格效应在做角色设计时也遇到了和其他二次元游戏比一些不一样的细节困难:
1、这个职业不了解、做出来的角色如何让大家喜欢呢
2、好像在衣服和设定上有点职业上想当然了,会不会引来专业人士吐槽啊
3、通过调研好像空姐这样的职人很受欢迎,保持职业感的同时如何设计出特色呢
4、程序员职人是不是必须要穿格子衬衫呢……
5、这个职人要是R卡的话,会不会引来争议……
大概这就是我们日常开发组的常态吧。
在剧情和战斗方面我们也算是慢慢顺畅了一些,剧情上我们的日式群像剧一直是我们的特色,目前重点在打磨细节和演出部分。而战斗上为了战斗理由更自洽、我们改了无数次从剧情进入战斗的过场特效设定。为了照顾轻度喜欢剧情的玩家我们也做好了自动战斗。
未来我们重点是打磨战斗,剧情、角色魅力和显示效果、争取尽早进行第一次测试。
既然好不容易和主体世界线合并了、剩下的就好全力以赴,倾其所有了。
PS:如果在某个视频中发现宫本直人口音无法接受的话,还请谅解,还在努力纠正口音中……
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