仙剑奇侠传九野怎么玩
仙剑奇侠传九野是我第一款参加测试并且相对玩的比较深的CCG,跟群里的大佬们切磋虽然经常被虐,但也学到很多。站在一个萌新的角度,接触一个新的CCG会遇到很多困难点,从对资源的运营,到单张卡牌的熟悉、卡牌价值的评估,再到实战操作,套牌构筑,套路战术等,都需要慢慢摸索和在实战中逐渐提升。
我的实战经验还不够成熟,就做一些笨工作,将目前九野中所有的卡牌效果进行了归类分析,希望新玩家能借此对眼花缭乱、种类繁多的卡牌效果有一个大体总括的了解,以后看到每张牌都能快速有个初步定位,也便于后续记牌,而对老玩家来说也算一个梳理回顾吧。下面我会先拆解一下卡牌文字描述的结构,然后再做一个详细的分类解析,最后对套牌构筑中这些元素的应用提一些不成熟的见解思路。也算是抛砖引玉,欢迎各位拍砖,另外如果你对细节不感兴趣的,可以跳过直接第一章,我在第二章开头会有一张图纵览解析的成果
。一、卡牌文字描述的结构解析在仙剑九野中,卡牌效果的描述跟其他CCG比较相似,分为【异能】关键字和更长一些的详细文字描述,我姑且把这些详细文字描述叫做这张卡牌的【技能】,而弄清楚这些描述对我们后面分类很重要,我们来看一些例子,更多了解卡牌效果描述的一些特点:
像大醉侠这样,同时拥有异能(再生2)和技能(受伤时给主将回血)的卡牌有很多,但也有一些卡牌是只有异能,或只有技能的,例如:
还有些卡牌甚至有2个技能,例如这张孤灵射手,技能一是冲锋光环,技能二是行动后射一下:
又或者虽然只有一个技能,但这个技能包含多个效果,例如这张展擎空,就能让我方部属分别获得+1+1的身材增长和异能连击:
在一个技能描述里面,冒号前面的,是技能的【触发时机】,即什么时候这个技能会发动和生效,例如上面这张展擎空的技能,就是在“召唤”时,即自身被在战场上召唤出来时触发”。一般来说,每个触发时机都会对应一个技能效果,否则触发时机就没有意义了。而冒号后面的效果描述,一般还包含这几个部分:【触发条件】、【指向对象】、【技能效果】
【触发条件】是指,当处于触发时机时,还需要满足条件,技能效果才能生效,上面这张炽焰灵狐的技能就是如此,虽然说是在它本身进攻前触发,但如果进攻前,不满足“背水”,即手牌数小于等于1张这个条件,那么依然是不会触发后面的+1/+1效果的。一般来说,触发时机是一个时间点,而触发条件则是场面上某类情境、局面的描述,这两者共同组成了技能的【触发】,即取“交集”。当然,目前某些卡牌的描述,并不总是把触发时机放在冒号前,有时是把触发条件放冒号前,例如这两张:
“我方操控任意神兵”和“灵力大于等于6”都是触发条件,不是触发时机,这样描述的原因很简单,因为这两张牌的触发时机是“常态”,也就是说,任何时候,满足条件就立刻触发,不需要考虑时机是否满足。
也有特殊一些的,比如这张仙者金身,严格的说,【触发时机】应该是“我方每使用1张法术牌”,而【触发条件】是“在手牌中”,但制作组把它倒过来了,把触发条件放在了冒号前,这或许是因为制作组想突出强调,这个效果是在手牌中时生效的,而比起来,触发时机在信息传递中的优先级不那么高。
基本上所有的“在手牌中”都是放冒号前的,大部分集中在雷属性牌。而实际上,这三张牌的触发时机是“我方使用法术牌”。说完【触发条件】,接下来看看【指向对象】。所谓指向对象是指这个技能效果到底要对“谁”产生。有些效果是不需要指向对象的,比如说“抓3张牌”,谁都知道抓的是牌库的牌,这些都是约定俗成的。
但也有一些技能效果是必须要有指向对象的,比如伤害、恢复、消灭等。我们就拿伤害来举例,一张卡牌有直接打伤害的能力,那么一定要说清楚这几个问题:
1、玩家能不能直接手动指定打谁?如果不能直接指定,那么根据什么指定?是随机?还是按格子空间位置?
2、打多少个对象?1个?2个?多个?还是全部?
3、是对自己人用,还是对敌人用?
4、是对部属用?还是对主将用?还是说通用?
5、有没有其他的对对象的筛选条件?比如要不要按二维属性(攻击和生命)筛选一下?要不要按种族(圣俑、魔族、神兽)筛选一下?要不要按相对空间位置(邻近)筛选一下?经过对所有卡牌的观察,目前的九野描述方式,对上面的1-4条几乎是一定会有描述(除了少数默认情况,比如说“随机”而不提数量,默认是随机1个,说“正面”而不提数量,默认是正面1个),而第5条则不一定有描述,因为不是每个技能都有这些指向的筛选条件的。
把1和2.3和4进行合并,就分别是第一级的指向方式,和第三级的指向类型。这三个指向的元素,在描述顺序上就是按一二三级来进行的,一级打头,二级混在中间,三级做结尾。
比如这个,吞噬是效果,吞噬谁呢?先说明是否玩家可以控制以及对象数量——(自动)“所有”,再说明有没有筛选条件——“攻击小于等于3”,最后说明敌/我及部属/主将——“敌方部属”。
以上为啥花那么多时间来说【触发条件】和【指向对象】呢?很简单,为了把这两类文字从效果描述中剔出去!因为他们并不是真正的效果,而只是在说“啥情况效果会有效”以及“效果对谁有效”。去掉触发时机、触发条件、指向对象后的文字,才是真正的【技能效果】!
二、卡牌技能效果的分类解析虽然经过前面的信息剔除,卡牌的技能效果明确了很多,但还是数量繁多。经过归类,会发现很多效果虽然看起来不同,但希望达到的目的却是相似的,我们就据此来进行效果的分类。
解释一下为什么要这么分,因为九野,甚至可以说绝大部分的CCG,游戏的本质就是利用【卡牌】和【费用】这两个资源,转化为场上的部属,再把场上的部属战力,转化为对对手主将生命伤害而获胜的过程。当然还有一条捷径,就是卡牌和费用转化为直伤直接对对手打伤害,但基本上设计师都会压低直伤收益,避免游戏变为直伤对攻。既然要利用资源,那么第一类效果就是在资源上做文章,归类为运营类,大体上是“以经济建设为中心”的思路。
接下来围绕场上的双方部属做文章,又有两个不同的大思路,一个是努力保住自己的部属,让自己能更长时间站在场上,归类为站场类,另一个是努力不让对方的部属站场,归类为控制类。如果能让自己场上的部属尽可能多,又或者能让对方场上部属尽可能少,那么在对攻中,就能产生数量优势,于是就有一些己方部属有机会直接攻击对方主将来造成伤害,最终积累伤害获得胜利。
运营、站场和控制这些核心思路,老玩家应该都很熟悉了,但对于像我这样的新手来说,弄清楚这些还是很有必要的,因为所有的卡牌效果都是围绕这三个思路展开的。下面分别详细解析。A、运营类1控牌:控牌是努力在卡牌资源上获取优势的效果,又常被称为“过牌”,分别有以下几种:1.1抓牌:从我方牌库获得卡牌,包含检索抓牌-从我方牌库获得符合条件的牌,例如这张
目前只有木属性有1张检索抓牌,其他所有抓牌都是无检索的除此之外,有抓牌效果的法术牌都是一次性抓牌,而有抓牌效果的部属牌中,很多都是持续性抓牌,可以重复多次触发,详情如下:
1.2获得:凭空获得,有些是获得指定的牌、有些是获得符合条件的牌,还有一些是获得甚至不是本属性的随机牌,以下是示例。从资源的角度来说,由于“获得”并没有消耗自己牌库中的牌,而是额外获得了资源(尽管需要消耗自身这张牌),所以要比抓牌在总卡牌资源上有更大收益。
1.3复制:通常的描述是“获得一张敌方XX牌的复制”,目前所有复制都是从敌方处获得的,所有又常称为“偷牌”。另外,或许是为了降低此消彼长的过大优势,获得的是卡牌复制,而敌方原牌保留原处。
1.4坟场回手,简称坟回:将已进入坟场的牌移回手牌中,不占用牌库资源,目前只有从我方坟场回手,且只有以下这3张,且其中除了涅槃圣火,其他两张都只对当回合进坟场的牌有效:
1.5弃牌:目前所有的弃牌都是随机弃牌,没有指定弃牌。弃牌是负面效果,通常跟其他正面效果同时出现作为正面效果的惩罚,但火属性常常用弃牌效果来清空手牌,从而触发“背水”的技能效果,获得更多场面上的优势,于是可以看到有弃牌效果的牌中火属性占了一半。
2控灵:控灵是努力在灵力资源上获取优势的效果,分别有以下几种2.1减灵:减少敌方灵力,目前只有两张,噬灵业魔也减少自己灵力,所以还是丹丘死士好用一些
2.2加灵:增加我方灵力上限,目前只有3张,灵属性占了两张。中立这张同时也增加对手灵力,如果不是慢速卡组一般不太可能用吧。
2.3临灵:增加临时灵力,跟增加灵力上限一样属于“开源”的效果,但不如增加上限那样有长期收益。
2.4减耗:在手牌中时,如果触发效果,就能减少本身这张牌的灵力消耗,属于“节流”的效果。雷属性减耗牌比较多,且大多跟法术使用相关。
3控血:与前面两者相似,控血是努力在主将生命上获取优势,为什么控血效果属于运营类呢?第一,是因为主将生命能够抵消对方的一些资源,例如消化一定数量的直伤牌而不会立刻就输,可见它本身就也是一种消耗性的资源。第二,是对阳属性这样的职业来说,主将生命的高低直接影响部分卡牌效果,控血就变成一件需要运营的事情了。第三,对主将生命的控制,跟战场中的部属是无关的,因此它既不属于“站场”也不属于“控制”。3.1恢复主将:指定给主将回血,这样的牌非常多,尤其以阳属性为最
3.2恢复目标:在前面关于指向对象里有说明,“目标”既可以是主将也可以是部属,因此恢复目标也同样可以给主将回血。这样的牌也不少,以木属性为最。
3.3吸血:吸血异能也能给主将回血,有控血的作用,有些法术能给部属吸血buff增益,同样能起到相似效果。木、金、阳的吸血都比较多。
3.4主将伤害:有些效果伤害敌方主将,有些效果伤害我方主将,都有控血作用。比如这些指定伤害敌方主将的:
伤害我方主将的效果属于负面效果,但结合火属性的某些被我方主将受伤而触发的效果,也有形成套路的可能。从下图能看出,会伤害我方主将的大部分都是火属性牌。
3.5目标直伤:目标直伤既可以指向部属,也可以指向主将。在指定敌方主将时,有控血作用。比如这两个群体:
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