X360科林麦克雷:尘埃2上手评测与研究
车辆在生活中并不陌生,赛车类游戏的优势就是贴近生活,无论什么玩家都可以在游戏中找到欢乐,当然,不同的人对不同的游戏有不同的看法。对笔者而言,轰鸣的引擎和后轮扬起的尘土就是男人的浪漫。
作为赛车饭来说,这几年是个好年头,这类游戏自从进入次世代以后有较为高速的进步,其中佼佼者有NFS9,FORZA2,GT5P,DiRT,Grid,PGR4等。这些虽然偏重点不同,但都反映了赛车游戏飞速的发展和创新。
赛车类游戏进步当然和机能提升有很大的关系,更高的主机性能可以使游戏开发小组能够有较多的开发选择,无论是画面还是物理引擎方面,都有让人很满意的游戏。当画面和物理效果都有非常出色的表现的游戏出现的时候,玩家一定会欢呼雀跃了,当然笔者要说的就是2009年第一个真实意义上的赛车大作:DiRT2。
作为颇受好评的前作续篇,DiRT大幅改进了前作内容,首先就是那个创意满赛的界面,和以往大部分游戏不同,该界面是一个互动场景,也就是说令玩家更有身临其境之感,踏入拉力赛车的热血世界,也更直观的反映了比赛气氛。
第二就是加入了Flashback这个系统,记得第一次看见这个系统是2008年夏季的Grid。Grid可以看做是DiRT的姐妹篇游戏,使用的图像引擎和驾驶手感都非常相似。Flashback系统简单来说就是可以使时光倒流,弥补你在比赛过程中的失误。举一个例子,如果你在游戏里面车辆不慎撞毁,你可以选择使用Instant Replay(即时回放),把时光倒流到发生事故以前,继续游戏,下一次你看到同样的弯道就不会傻傻的犯同样的错误了。当然flashback不是无限使用的,依难度选择,Easy可以使用5次,而最高难度不能使用flashback。
Let's get FLASHBACK!!
画面:
DiRT2的场景是目前家用机里面迄今为止最强大的一款,细节非常的充实,而光影就稍微夸张了一点,但是夕阳照在驾驶舱里面的感觉还是很惬意的。虽然我购买的游戏是X360版,720p,但是几乎看不到什么锯齿,估计是抗锯齿特效的缘故,全程也没玩到什么丢帧的地方,总之是个非常养眼的游戏。要说一点不足就是车辆建模和贴图,感觉不够细致,下次Codemasters应该在这方面多下点功夫。。。游戏细节方面也很不错,不同地方碰撞就有不同地方的车辆损伤,另外随着你车辆在泥地里开的路程的增加,车辆上泥沙越来越多,一般最后连车牌都覆盖了看不清。。。
游戏结构:
游戏的核心模式是Dirt Tour,游戏一共有9个场景,分别为洛杉矶,犹他,伦敦,克罗地亚,涉谷,巴哈,摩洛哥,马来西亚,中国,每个场景里面都有很多不同比赛,比赛分布方式大致和Forza非常相像,参加比赛赢取金钱(经验),得到经验升级,升到一定等级开启更多关卡,车辆涂装,车内挂饰等。需要说明的是,一定等级后会出现X Games比赛,这是个Tournament,由N个小比赛组成,每场比赛的前4名可以晋级下一场比赛,所以前几场比赛并不用太紧张。此外达到一定条件会出现World Tour模式,和X Games大致相似。还有在各个场景都会出现一些知名赛车手和你的单挑比赛,例如Ken Block和Dave Mirra等,这些小关卡的高难度AI都很猛,需要注意。
游戏有5个难度,也可以选择车辆损毁的开和关,这直接影响最后比赛完结时候的金钱数量。需要重点说明的是车辆Tuning系统,Dirt2的车辆tuning系统比Forza2和GT5P简单很多,虽然只有6个选项可以调节,作为一个街机风格游戏来说这是非常省事的,玩家可以基于自己的经验和赛道程度快速调节以取得最佳成果。
车辆调整说明:
Gear Ratio:越短车辆加速越快,越长车辆最高速度越大
Downforce:越高就给车辆更好的操纵性,越低车辆速度越快
Suspension:越硬车辆在平地上过弯操纵性更好,越软车辆在不平整的地方过弯操纵性越好
Ride Hight:越低车辆越稳定,越高车辆会在沙石地上更容易控制,但是以牺牲车辆稳定性为代价
Differential:越强抓地力越强,越低就更容易漂移
Brake Bias:越后车辆刹车时候的稳定性越高,越前刹车时候的减速效果更出众
熟记以上几点,以应对每一场比赛的车型和路况,可以让本身很难的比赛变得简单。
比赛形式说明:
Dormination:比赛分成一个一个的小段,第一个冲过该路段的赛车手就赢得了那个赛段,最后赢得赛段数目最多者胜利
Gate Crasher:游戏以倒计时开始,场景内有很多******的牌子,撞击牌子获得2秒钟的时间加成,最后冲过终点剩余时间最多的胜利
Land Rush:斜坡,跳跃等很多,路况非常复杂的赛道绕圈比赛,第一个冲过终点线的胜利
Last Man Standing:比赛进行一段路程以后开始倒计时20秒,每一次倒计时淘汰最后一名,坚持到最后的胜利
Rally:一条点对点赛程的比赛,开完赛程时间最少的胜利
Raid:点对点竞速比赛,赛道复杂有很多分支,还是先到终点的胜利
Rally Cross:短小,不复杂的赛道绕圈比赛,第一个冲过终点线的胜利
Trail Blazer:点对点竞速比赛,赛道开阔,先到终点的胜利
比赛模式还是比较丰富的,不像FORZA和GT有些时候绕圈子那么单调。
漂移心得:
很多赛车游戏的灵魂就是漂移,这个游戏也不例外,对我来说听见后轮失速的摩擦声是最为悦耳的。。。(陶醉中)
接下来就谈论这个游戏里面漂移的技巧问题,以Nissan 350Z为例。Nissan 350Z因为实力平均,前置后驱,操控性较为出色,再加上优美的外形,适合初学者上手,至少我很喜欢。。。(这游戏的飘逸比Grid简单多了)
建议Gear Ratio:2
Downforce:4
Suspension:3
Ride Height:2
Differential:5
Breakbias:3
1.发夹弯
如图所示,车从右下角贴近赛道内侧驶入(速度不要太快,3档足够),在切入外道处(红叉)按手刹,并且减档,油门踩到三分之二左右,车后轮失速,然后保持状态调整车头方向,在弯道结束时(黑叉)车头对准出口偏左一点的方向,油门加死升档,退出漂移状态。
2.U型弯
大致和发夹弯相似,需要注意的是把握进入弯道的速度,建议80kph左右,如果稍快车屁股会撞到弯道顶部的墙上,稍慢漂移会过早结束,总之U字型弯内需要多次调整车头方向,难度比发夹弯稍大,多练习就好了。
3.S型弯
这个可以当做是两个发夹弯的结合,需要注意的是在车头从左向右移动的过程中,如果感觉车辆减速,可以适当加一点点油门,但不要加的太多,否则会提早退出漂移状态。
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