御天降魔传画面剧情操作详细评测
《御天降魔传》是新上市的国产ACT大作,游戏画面剧情好不好玩,下面为大家带来玩家“DarkEife”分享的《御天降魔传》画面剧情操作详细评测心得,一起来看看吧!
画面:国产游戏的画面能做到这样也算不错了,能看但不能多看细看。场景的总体设计倒是常常能让人眼前一亮。
剧情:不想过多吐槽,基本就是国产经典套路。腻死你不偿命...
音效:背景音乐感觉上是没有什么出彩的地方,现在想想也没什么能令人印象深刻的。打击音效倒是做的相当不错。
动作:作为act,我想吐槽几点。
1.防御,闪避,跳跃的平衡问题。这三个动作是为处理敌人的攻击而产生的。一般来说根据敌人的攻击方式选择规避方式是一个很基本,也很重要的事情。因此这三个动作应该要有足够的回报才行。
特别是当闪避和防御共存的时候,双方的回报应该相当才能维持住系统上的平衡。简单的例子:鬼泣,鬼泣初代并没有防御的概念,因此闪避和跳跃一直是鬼泣最为重要的规避手段。3带引入风格系统之后皇家护卫才算是正式加入了防御概念。而皇家护卫虽然防御性能出众,且输出惊人,但是对玩家的操作要求比较高。因此防御也并不会完全盖过闪避,反而结合闪避的无敌延生出更多的玩法。
然而御天降魔传当中三个动作的平衡感觉很成问题。首先闪避的无敌帧数很短,但是动作时间却很长(真的很长),所以经常出现闪避时机稍有不适就在闪避动作期间直接被拍飞的状况,而且配合怪的AI很多时候闪避并不是作为规避手段而是作为取消技出现的。
防御方面皇甫云昭拥有防反,方锦拥有防御。防反收益还算可以,不谈。方锦的防御简直可以算是鸡肋,防御本身并不能取消连技,后期很多技能根本防御不能。而且游戏是没有崩防的设定,防御不能就是直接拍飞。那你设计防御有什么意义。而跳跃因为怪的技能很多不能对天所以算是最有效的规避措施了。但是尴尬的是跳跃本身并不能取消连技,所以....呵呵。
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