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永恒之柱

时间:2020-09-05 来源:未知 作者:佚名

《永恒之柱》即将于3月26日发售,在游戏几乎完工之际,我有幸得到了与Obsidian的Josh Sawyer促膝长谈的机会。本次访谈的话题涉及到资料片的计划、续作的传言、为什么PC平台这么棒、快速/慢速模式、大头模式、哥特式城堡,以及为什么力量(Might)属性会影响到由手枪造成的伤害。

关于上述内容,以及更多详情,请参见下文。

附注:在Sawyer谈话的同时,Obsidian的Nick Carver(QA测试员)正在现场为我们演示一些从游戏中选好的段落,当你在下文中读到提及“那个英雄”或类似称呼的时候,请设想当时Sawyer所指的是屏幕上出现的任意角色。另:我并不清楚下文中涉及地名和人名的官方拼写,所以我都是瞎猜的,不爽你来告我呀(这是原话)。

设置舞台

Josh Sawyer,Obsidian(下文简称JS):现在我们展示的这个区域是雷德里克的要塞(Radric's Hold)。玩家会在游戏开始后的数小时内接触到这座要塞。玩家可以选择当时就深入其中,也可以等到以后再来。这里没有等级缩放(level-scaling,敌人等级根据玩家等级同步提升)或类似的机制,所以可以随意安排造访的顺序。

永恒之柱 1

这种宏大、精致的2D景观对我们而言非常重要,这是一座哥特式城堡。我们的一位设计师当时大概是这么说的“我们能不能来一座哥特式城堡?”于是我们就决定做出了雷德里克的要塞。它其实是一座地下城(dungeon)。在通行于其中的时候,玩家可以行使一些外交手段。也可以选择潜行,可以通过不同的方式运用自己的技能。但首先,我们要演示的是通过暴力手段强行闯进去,这也是一种可行的方式。

游戏的战斗系统是允许暂停的即时制,所以玩家可以在任何时候暂停游戏。此外,游戏中还有很多自动暂停选项。很多玩家偏好事先设置好这些内容,这样的话,当某个角色被击倒,或某些事情发生的话,游戏就会立即暂停,玩家可以给出新的指令。

快速模式与慢速模式

JS:现在演示的大场面战斗中存在着很多参战者,在这种情况下,玩家可以选择进入“慢速模式”(Slow Mode)。慢速模式不是半速进行,而是以2/3的速度进行。这种速度足以让节奏慢下来,让玩家更容易了解并把握局势的发展。大量的微操和暂停并不是必要的。

除了以慢速模式应对战斗之外,玩家还可以选择“快速模式”应对高效的探索——通常是在走回头路(re-traversal)的情况下。探索是游戏的主要内容之一,但走回头路也占了相当大的比重,而且走回头路并不必然会表现得特别有乐趣。快速模式就是为此而准备的。

关于职业系统的定稿

JS:游戏中共有11个职业,这是Kickstarter活动承诺的全部阵容。每个职业的游戏思路都大不相同。

我们对游戏所做的设计让玩家可以摆脱经典团队阵容(nuclear party)。如果你不想这么做的话,你就没必要去拼凑起一个战士、一个盗贼,一个法师和一个牧师。你可以组建一些耍花招的小队(gimmick parties),你可以组织一个全是圣武士、全是盗贼或纯法师阵容的小队。无论你想怎么组建队伍都可以。无论你的队伍阵容如何,游戏都能进行下去,都能通关,这就是我们所完成的设计。

现在我们演示中的这支队伍——除了一位主角之外,都是同伴。她是个盗贼,那儿是个战士,那个人是Khana,吟唱者(chanter)或吟游诗人。那边的是Durance,他看上去就像是狂僧拉斯普京,是个牧师。我们还有Aloth,一个法师。最后的是一位丧子的母亲(Grieving Mother),她是一个Cipher(该职业在了解具体世界观之前暂不翻译)。演示中的确实是一个由经典阵容构成的团队,我们集合这些同伴的目的就是为了覆盖广泛的职业组合。如果玩家按照惯性思考的话,终究会按照经典阵容模式组建小队。即便如此,我们也不打算把游戏设计成要求玩家如此这般的样子。

如果你不喜欢这些人的话,你就没必要带上它们。事实上,玩家可以创建自己的额外角色,一群纯粹的冒险者,然后把这些角色添加进自己的队伍。如果玩家执意如此的话,甚至可以单枪匹马上阵,只是这样的话难度会很高罢了。

你会留意到演示中的每个角色都有一些主动技能(active-use abilities)。我们尽力确保让这些角色拥有大量的主动技能,只要玩家想创建一个非常主动的角色,即便是在传统意义上相当被动的战士这样的职业,也能够做到这一点。

但是,大量主动技能又会导致操作六个角色的工作量过大,那么玩家也可以选择培养一个几乎纯粹被动的角色。没必要时时刻刻都去进行大量操作,玩家可以把这样的角色安排在某个地点,命令他们“防守那里”,这样他们也能够充分发挥自己的特长。

在角色培养方面,战士职业可能是最为被动的。玩家可以着重培养战士的防御能力,这样他们就能在敌人靠近时牢牢困住对手,获得可观的防御增益,随着时间流逝恢复生命(原文是regenerate damage),与此同时还能稳定地输出伤害。如果你的规划就是让这些战士坚守某地,不轻易挂掉,而且还能持续输出?这样的方案非常可行。

玩家也可以把战士培养得非常主动,在这种情况下,战士就会参与群体控制,做些把一群敌人击昏之类的事。

我并不打算说“如果你是新手的话,就别这么玩”之类的话,因为在游戏刚开始的时候,你只需要控制自己的单一角色。我认为我们把学习的过程做得足够易于上手。但我还是得说,盗贼和武僧在近战职业中倾向于非常主动,其中盗贼又非常脆弱,很容易就会挂掉。

关于属性

JS:我们在属性的延展方面下了很大功夫。在开发过程中对此是调了又调、调了再调。举例来说,力量(Might)点数会增加所有的伤害和治疗量。你可能会表示,“哥们儿,凭什么力量会影响到我手枪的伤害了?”对此我只能说,“你丫闭嘴”("Shut the $#&^#& up."这也是原话)。我们这么做的目的是让这个属性对所有致力于此的职业都有好处。

智力(Intellect)属性会增加玩家所使用的所有技能的范围和持续时间。能让这个属性派上用场的并不限于法师或类似职业。

对于随心所欲地培养角色而言,这并不是一个一对一的完美方案,同样也没有什么折中方案,但如果玩家打算培养一个笨蛋筋肉法师的话,在这套属性系统中就是可行的,这对我来说非常重要。如果玩家想要培养一个聪颖的战士,在这套属性系统中同样可行。如果你琢磨出了什么很酷的角色,我们不想对你表示“不,那不现实。”我们会表示“怎么才能让那个可行,并且好玩?”

在游戏中,我们只做了五种非战斗技能(non-combat skills)。之所以这么做,是因为我们想让这些技能都得到广泛应用,无论是哪个职业掌握着这些技能。Aloth的术业专攻于学识(Lore)。对于玩家的主角来说,学识技能对于对话大有助益,此外,这个技能还可以被用于阅读卷轴。没错,玩家可以指派一个战士成天阅读卷轴。这个技能并不受职业限制,没有任何技能会受到职业限制。玩家并不需要盗贼去解除陷阱或是进行潜行。盗贼只是擅长这些罢了!但这并不是必须的。

比如说,你一口气组织了六个专精机械学(Mechanics)的角色,就因为你脑洞太大,你给他们点满了机械学,于是同一时间每个人都能布置一个陷阱,而机械学技能会增加这些陷阱的命中率和威力。你真的打算构建一个埋陷阱的队伍吗?只要你加高了所有人的机械学技能,你就可以一根筋地这么玩下去。

如果你给每个人都加了学识技能,他们就都能使用卷轴了。如果你给每个人都加了生存(Survival)技能,所有的药剂和食物道具就都会持续更长时间。我们尽力确保让每个技能在重复或冗余的情况下仍能保持一些功效。以免玩家在辛辛苦苦培养出某个角色之后,突然发现加入队伍的新人拥有相同的技能配置,然后只能沮丧地表示“好吧,谢谢您啦,这完全派不上用场。”

关于友方误伤

JS:(对Carver说)演示一下Aloth的范围伤害法术。你能看到法术标记出了两个范围,里面的圈所标识的是不分敌我的伤害范围,外面更大圈是受到智力加成的范围,在这个范围中,只有敌人会受到伤害。

这样玩家就可以更放心地扔出火球了,处于外环的友方不会受到伤害。这样我们就能扩大法术范围,并摆脱“虽然范围变大了,但我的队伍也更容易受误伤了”这种后顾之忧。

关于卫兵

JS:卫兵会呼叫支援,他们不会逃跑。玩家需要格外留意与卫兵交战的地点,对于单独的卫兵可以选择正面对抗,但在这些之外还存在着巡逻队,若是被巡逻队盯上,敌人就可能会呼叫并引来更多的帮手。玩家需要关注这类敌人的动向。

我们尽力确保每张地图都存在一些巡逻队,这类敌人即便数量稀少,也能够切实改变战斗的局势。

关于经验均等

JS:很多人都抱怨过这个问题,我们也反复推敲了很多次,经验均等是一个需要谨慎处理的问题。最初我们的做法是奖励任务经验,玩家只能通过完成任务获得经验,无法通过打怪获得。

很多玩家都对此表示不满。但我们不想导致这样的情况“我选择了潜行路线,我得到的经验比其他人更少。”或是“我走完了潜行路线,现在我得回头把那些没干掉的敌人收拾掉。”

对此,我们的解决方案是:我们做了一套寓言集(Bestiary),玩家干掉的怪物越多,寓言集中解锁的内容就越丰富。在解锁的同时,玩家能够获得经验,但是在与怪物对应的条目解锁完毕之后,就不会再奖励经验。这样的话,玩家仍然能在游戏中通过战斗获得经验,但是在玩家灭绝该特定物种之前,这种敌人就会停止给予经验奖励。

这种做法能让玩家感到切实获得了奖励,但并不鼓励玩家将所有敌人屠杀殆尽。希望它能够维持住这种平衡,让玩家可以心无牵挂地规避掉一部分敌人,就算他们这么做了,也能够稍后在游戏中的其他地方获得等量的经验。

游戏中不存在完全的和平主义路线。我们尽力做出了很多选项,让玩家可以在硬闯与潜行之间自主选择,但《永恒之柱》与《辐射》不同,就像我们在最初所承诺的那样,策略战斗是游戏的核心部分之一,过于强调避免战斗会于我们最初的动机相悖。

对于那些玩家尽力培养出的(潜行类)角色,游戏仍然准备了可观的奖励,这些奖励与好战派得到的奖励相比并不逊色。

关于强化(enchanting)

JS:玩家可以去强化任何一件装甲(armor),或是强化独特的道具(unique items),也可以强化通常的衣物(regular clothing)。很多玩家都想在游戏的全程持续强化自己的道具,我们的强化系统应运而生。

玩家可以增加属性加成(attribute bonuses)、抗性(proofing,针对特定种类伤害的防御)。这些设计足以让独特道具在保持其独特性的同时,还能按照玩家意愿强化其基础功效。如果玩家找到了自己称心如意的宝剑,或是感到“这套装甲的历史悠久,外观动人,但是属性已经过时了”,就可以通过工艺系统(原文在这里变成了crafting system)持续升级它们。

每个模组(mod)都有特定的消耗(cost),因此玩家只能在强化中附着有限的增益效果。

关于难度

JS:不同的难度会切实改变战斗的结构。我们对此所作的不只是增减属性,那么做很无聊,我们想要实现的是“玩家在这里会发现敌人的位置发生了变化,除此之外还有和之前不同的敌人出现”。游戏完全实现了这一点。

关于冒险

JS:现在演示的是另一段通过脚本安排的互动段落,玩家的队伍在这里得到了抓钩、绳索,以及很多传统的冒险道具……

[十英尺的长杆?](ten foot pole?)

JS:所有人都问过这个!开发初期我们确实做了十英尺的长杆,但没过多久,我们就觉得“嘿,设计师们,你们打算在什么地方用上这些冒险道具?”我们感受了一下,结论是“没人用得上十英尺的长杆。”

[因为没人用过这些十英尺的长杆!这就是笑点!]

JS:所以我们砍掉了十英尺的长杆。因为用不上这个东西。

[玩家有可能通过mod改出十英尺的长杆吗?]

JS:他们会这么干的,我确定。

关于mod

JS:我们没有准备太多mod工具,但我们尽力让游戏的文件结构和文件格式保持开放。在backer论坛里,已经有很多玩家做出了mod或类似的东西,尤其是关于用户界面的调整mod,说起这个简直神了,好像每个人都对用户界面到底应该长什么样有不同的观点。玩家已经做出了很多很棒的mod,我们也想尽可能地为mod提供更多支持,但游戏毕竟是Unity引擎做出来的,因此有些内容还是要被装进黑匣子。

[上一次我们聊天的时候,你提到可能不会再加入新的地图,因为实在是难度太高。当时说的话现在仍然算数吗?]

JS:真的是难度太高。我们有可能找到加入新地图的方法,但直到现在,即便是对于我们而言,这个过程还是太过困难了。我不该说对我们而言太难,但这着实过于消耗时间,添加新内容的过程过于繁琐。

[那么,玩家利用你们已经完成的地图,删掉之前的角色,置入全新内容的难度会有多高呢?]

JS:与从草稿阶段做起相比,对自创内容感兴趣的玩家所要做的事情要简单得多。这里的简单是相对而言,但我认为玩家还是能做到的。比如现在他们已经开始修改我们的对话文件和相关内容了。我们的很多对话都是以XML格式保存的,因此很容易就能打开然后[双手做打字状]。

关于资料片和续作

JS:游戏在本篇之外还会有多个资料片(此处原文是extensions,下文中使用的是expansion)。我们会为此准备好自动存档,对应的存档被称为“没有回头路存档”(Point of No Return Save)。如果玩家通关了整个游戏,然后发现“我艹,资料片出了,”("Oh %#&^"这还是原话)很好,读取存档,你就能直接进入资料片了。资料片是一些与游戏本体相关,但是拥有独立剧情的内容,玩家可以把正常的角色导入到其中。关于这些,我们还处于初期规划阶段。

在地理位置、地图标识、是否共享世界地图等方面,我们还要探讨资料片与本体的整合细节。但我们已经有了大量的地点。《博德之门》有大约100-110个,《博德之门II》有大约200-或更多?《永恒之柱》的地点数量是150。这已经很宏大了。就算玩家只选择最关键的路线,游戏的流程仍然很长,如果玩家打算穷尽游戏中的一切,那么游戏的流程会非常漫长。

[你们打算为续作筹备存档导入吗?]

JS:我们很想这么做,玩家也很喜欢让自己的角色经历一次漫长的史诗级路途。在以前的经典RPG中,能够让自己的角色在多部作品中畅行也是很棒的体验。

但现实与某些人所曲解的我们的CEO的发言正相反,我们压根就没做什么续作。我们甚至从来就没提过这个,除了说过一句“那样也不错,希望玩家喜欢这个游戏。”(That'd be cool. Hope people like this game)但是我们确实考虑过,如果我们真去做了续作,我们会想让玩家能够把自己的角色从前作导入到新作中,当然也会在续作中反映出玩家在前作中做出的选择。

关于迎合PC平台

JS:因为《永恒之柱》专注于PC平台,我们就专注于键盘与鼠标操作,没错,这就是玩这个游戏的方式。以前有人问过主机版的事儿,我的回复是“老子不干”("$&$^&# no."这仍然是原话)。我们不会做这个的,这款游戏非常——它并不真的是RTS,但它与RTS非常相似。

回到《博德之门》的历史渊源,它原本是一个代号为“Battleground Infinity”的即时战略游戏,当时Bioware表示“呃,这是个龙与地下城游戏”,于是经典就由此诞生。让《永恒之柱》专注于PC平台意味着我们可以专注于键鼠搭配,并致力于提供与RTS更相似的战斗体验,和更真实的PC体验。

关于Beamdog和《博德之门》

JS:很酷!我认为《增强版》对于老游戏而言是非常出色的升级,它们能够登陆平板平台也很酷。作为《冰风谷》的主设计师之一,目睹《博德之门II》的组件被加入到《冰风谷增强版》中并破坏了全部平衡性这点让我感到有点伤心。《博德之门II》的组件过于强力了,而《冰风谷》是围绕着单一内容建立的平衡性。

但是,能够目睹《增强版》的技术进步仍然是很酷的一件事。Trent Oster与《博德之门》系列有着渊源的背景,他们能做出更多的作品也是非常酷的事。

关于《永恒之柱》的桌游展望

JS:我们谈过这个话题。我对这个的看法是……有时我走进一家游戏店,然后看到《暗黑破坏神2:角色扮演游戏》(Diablo 2: The Role-Playing Game),我当时的想法是“真有人会买这个吗?我猜会有总人买吧。”

身为电脑游戏领域的工作者,开发一款像《永恒之柱》这样的游戏,我们能够带来一些气息。这种游戏已经很久没人做过了,所以我们能够取回一些被长久遗失的东西。

但是把《永恒之柱》做成桌面游戏,就多少有点“嘿哥们,我们已经有《龙与地下城》了,我们还有《开拓者》(PathFinder)呢。”从个人角度出发,我们得从《龙与地下城》和《开拓者》里照抄一大堆东西才能做出这个桌游,我不知道这样能为桌游环境带来怎样的气息,也不知道怎么让玩家觉得“我得买下这个游戏。”

我很乐意接受基于《永恒之柱》的背景设定书和中篇小说之类的周边。至于一套独立的桌面游戏?我觉得那些致力于研发自己的系统的,或是在当前公司里任职的桌面游戏设计师们都是些了不起的人。我不能完全排除这个桌游的可能性,但是真的有人会来玩这个吗?你完全有可能在《龙与地下城》和《开拓者》规则下畅游于《永恒之柱》的世界中。(You could play in the Pillars of Eternity world and just play D&D or play Pathfinder and it would probably be fine)

最后的话题是关于大头模式(Big Head Mode,没错,它确实存在于游戏之中)

JS:我一直以来的梦想之一就是做一款有大头模式的游戏。

永恒之柱 2

最后请Chosen Undead现身说明一下什么是大头模式……