X360无尽的未知战斗系统介绍
作者:朱厚照-a9vg
3A的游戏,三分剧情七分系统,战斗系统是3A一向的长处和标新立异的地方,本次无尽的隐秘,依然采用了3A标志性的全即时战斗系统和按键对应式的指令操作,但是与其他的游戏相比,又有很多的迥异之处,由于本作是3A次世代的第一部作品,我们从中可以管窥到3A次世代游戏制作的一种风向,相信以后万众期待的SO4,当中会有不少IU的印迹可循,下面就略微叙述一下本作的战斗系统要素有哪些
拔刀 收刀
本作的战斗采用全即时,不需要切入画面(从目前的演示图像上来看非常接近FFXII),遇到敌人是战斗还是逃避随你选择,只要卡佩尔拔刀,预示着战斗进入状态,如果你收刀,你就会脱离战斗,和拔刀的时候相比,你收刀以后移动速度会有一定的上升,但是敌人会更加集中攻击你。
基本攻击 战斗技能
游戏分为多种攻击方式,因为你的攻击组合和方式不同,可以分为轻攻击和重攻击,另外还有消耗MP后可放出强大威力的物理攻击战斗技能。
战术设置
虽然在游戏中玩家只能操纵男主角卡佩尔一个人(官网确实是这么说的,看来没错了只能操纵男主角),但是你可以对同伴下达指令。依照你得指令各位战友会做出相应的行动,(依然3A的系统,战友的AI完全可以放心,一般都用的比你好),而且,就算你对两个角色下达了同样的指令,他们所做的东西也未必都是一样的。共有6种指示可供玩家选择,如上图。
攻击点
在游戏中战斗画面的右部会有一个嘈,当那个槽里面蓄积了能量的时候,便会在普通物理攻击之后给敌人增加一定的附加效果,相反,则没有附加效果。
魂
类似于ACT里面杀掉敌人掉落的魂魄积分,前提是你必须按照攻击点那样的打法,在物理攻击之后附加属性效果,才能打出来,吸收魂后就能得到各种各样的好处,如加AP,恢复HPMP,经验值等等。
情景战斗
3A本作品的亮点之一,IU独有创新的战斗系统,是对RPG战斗新定义的一次尝试。
战斗这一次将不仅仅利用到敌方,我方,道具,技能这些陈旧的要素,由于本作的战斗采用全即时,因此也更加注意场景的互动性,利用场景内的机关击退敌人,可以供你慢慢探索,这就是无尽的隐秘的隐秘真谛。(类似与RPG的QTE系统在很多传统RPG里面已经有尝试但是效果不理想,本次3A操刀,次项运用的如何,我们拭目以待)。
梯队联络系统
又是一个创新的系统设定,由于本作的角色非常之多,而游戏可以操纵的仅仅是一个人,那么怎么协调角色与角色的关系成了重中之重。梯队联络系统便是由此而来。
和伙伴部分进行联络后,可以使用各角色的固有战斗技能能让伙伴攻击卡佩尔攻击不到的敌人,或是恢复攻击的体力,发动强力的魔法。类似与以往游戏的连携,仅仅是范围变成了部队。(怎么联络可以自己在系统画面自己设置。)因队制宜,因为你联络的部队不同,获得的效果和操作方法也会发生变化。
只能在实行联络t动作后才能使用的专用技能。操作方法也会朝各角色固有的方式变化。但这不仅局限于技能或魔法,还有其他新的发现。
专用回复角色
游戏的战斗并不会因为你战斗中途呼出菜单而中止(这个太过瘾了),因此在菜单“IUD”中,(IUD是啥官网没有说),按键后可以指示同伴优先实行恢复活动。类似于白魔快捷方式吧。
笛子
笛子是男主人公卡佩尔的专用道具,可以应用在多个方面,如战斗中增加一定的魔法效果,剧情要素,靠吹笛子卖艺,出发隐藏要素,在迷宫中,靠吹笛子打开机关,不过从一贯的情况来看,这是个解迷为主的东西,战斗作用不会太大。
梯队
战斗中玩家可以让12个人一起行动,分为3个队,一个队四人。(这个不敢说是绝后,至少现在来看空前了。)
卡佩尔所属的主队由玩家操纵,其它队伍则作为附属梯队,由AI独自判断采取行动。
怎么样分配角色,技能,还有战斗技巧,是游戏的重中之重,想象12个人一起行动该是多么兴奋的一件事情吧,这是将继FFXII以后最网游的单机RPG!!!!!
弹返 格挡
这个有点老套,好多格斗式的RPG都有,比如次世代的肖邦,把握好时机就能弹返敌人的攻击,但是不知道是不是也分为必杀弹返和物理弹返两种
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