心灵杀手破关心得
破关已经是四天前的事情了,这个心得也是在四天前就想写了。只是,破关后的我就像游戏中的芭芭菈一样中了黑暗的毒,一直沉迷在《心灵杀手》的世界里面,持续的听配乐、看原文小说、重复玩一些关卡、不断的看原稿和剧情动画,试图找出Sam Lake在编剧上的逻辑,久久不能自己。一直到今天才有心思写下这篇心得。
这款游戏可以说是在这个世代里面令我震撼的少数几款游戏之一,画面、剧情、音乐和游戏性这几个游戏元素,《心灵杀手》都有水准以上什至超水准的演出,而在中文化的推波助澜下,让这款游戏又更加了一些分数,尤其在最后一关的中文字,着实让人感到惊讶,不得不佩服中文化的用心程度。
《心灵杀手》在画面、配乐和剧情这三方面都是超乎水准以上的表现。五年的开发成果在画面上的表现可圈可点,不论是艳阳天、傍晚、夜晚或是暗影笼罩的世界,透过空气粒子和光线的变化,各种氛围都做了很丰富很恰当的呈现,甚至是刚抵达港边时的港口浅水滩都让我观赏了许久。光线是这款游戏非常重要的元素,也是游戏的核心,环境上的路灯、阳光、月光或是从屋内透出来的光线,都做有小说常描述的「洒在地上」「打在身上」的那种质感和境界。而玩家身上装备的手电筒和信号弹,即时光影的效果也做的很棒。也因为如此,所以《心灵杀手》的画面呈现和剧情两者彼此呼应,剧本中的光和影是一种具体的存在,而画面的呈现也完全让玩家感受到这点。
游戏的配乐和音效,如果是喜欢音乐或是旋律的人,对这两部份应该会很印象深刻。像是War, The Poet and The Muse, Welcom to Bright Fall,How Can I Be Sure这些歌曲,还有Petri Alanko的编曲,都非常的好听,也因为这样所以在youtube上被大量的分享。至于音效部分,就必须再提一次画面光影和氛围呈现,因为《心灵杀手》利用这两者就达到了惊悚的效果,而并没有特地去卖弄恶心、不协调或血腥效果,有别于大部分的恐怖惊悚游戏,这是令我很欣赏的部份。游戏中结合了声音与场景情绪制约、不定向和宁静氛围来营造惊悚感觉,这样的手法不见得对每个人都有效,不过我却很喜欢这种心理层面的恐怖感。
剧情和铺陈也是这款游戏超水准的地方,这除了归功于Sam Lake 的剧本之外,制作团队的铺陈功力也是功不可没。我原本预计是一天玩一集,但是故事的魅力让人有一直玩下去的冲动。游戏过程中不只是玩游戏而已,情绪和思绪也会不自主的被带到游戏当中。内心的想法是随着游戏的进度不断的变换,一开始是会以为亮瀑镇本身就是个有问题的地方,随着和NPC的互动以及剧情,慢慢又感觉可能是艾伦精神状况出问题,就像史蒂芬金的「密窗」一样。再过了几集后,又觉得这根本是书中书的手法,到了第四集忽然间觉得真相大白,但到了结局又产生更多的疑惑。这也是为什么破关了四天后还是不能自己,因为剧情所遗留下来的谜题和不明处是有其魅力,以及让人想理清的逻辑。
不过游戏终究是游戏,它不是电影,游戏的乐趣还是得架构在游戏性上。虽然只是单单的结合光与子弹,但《心灵杀手》的战斗系统意外的有深度而且也有乐趣。谁说武器一定要多样?谁说装填一次就要全装满?在战斗系统上《心灵杀手》有了一些玩法上的创新,而且也完全符合剧本的设定。游戏的装备只有四大类,手枪、手电筒、长枪和投掷武器。简单的武器设定却还是能让战斗变的有策略性和技术性,这点也是令我欣赏的地方。
若要我票选的话,信号弹可以说是这款游戏中的最佳防守武器和最佳设计了,由于这款游戏有血量表和回血的设计,可是没有直接补血的道具。于是信号弹除了可以策略性部署在地上防止敌人靠近某区域以便自己行事之外,也可以一直拿在手上当作间接的补血道具,尤其在梦靥难度时就更加重要。这真的是很棒的设计,因为一种道具根据玩家的利用时机,就能制造出不同的玩家优势或是弥补劣势,这样就不会因为复杂的道具系统而打坏了游戏的节奏感。而连压X钮可加快装填弹药速度的设计,也增加战斗的紧张感,就像电影中遇到大量僵尸时,主角们慌张紧急的快速装填子弹一样,非常有趣的设计。
除了射击的玩法之外,《心灵杀手》也继承了《Max Payne》的bullet time精神,把《Bayonetta》的闪避系统也引进到玩法之中,准确的闪避会进入慢动作,趁慢动作的这段时间,我通常都是快速的转动视角观察其余敌人的位置。因为这款游戏的敌人AI相当刁钻,经常会采绕道包夹来对付玩家,除非是确定只有一位敌人,不然长时间对付眼前的敌人,来自左右和后方的伤害大概是无法避免的。敌人的属性和行为是构成惊悚的另一个元素之一,在黑暗中和他们缠斗真的让人有种压力感。
《心灵杀手》提供了很完整、多层次的游戏享受,游戏中还有很多令我欣赏的小细节,像是选单的设计、音乐的播放等。最后的最后,当然还是要称赞一下这款游戏的中文化。这款游戏对我来说很有保存的价值,很期待之后的下载章节。
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